naglowki BeslowyDialog www„Krwawię. Słowo jest cierniem” .
Rabi Semane


„Gdy dialog zostanie podjęty, kto, poza mną samym, go przerwie? Rzeczywistość, która jest piaskiem i Nicość, która jest błękitem, to moje dwa horyzonty. I jakie ma znaczenie, jeśli stąpam po jednym, a wznoszę wzrok ku drugiemu?”
Obydwa powyższe cytaty pochodzą z niezwykłej książki: Edmonda Jabesa „Księga Jukiela” z posłowiem Maurice Blanchota zatytułowanym „Księga Pytań”. Niezwykłość tego dzieła jest podwójna. Raz, że składa się ono z niepowiązanych fragmentów – jak gdyby odłamków dawnej całości. Po wtóre, bo jest pośmiertną rozmową dwojga kochanków: „Od samobójczej śmierci Jukiela do śmierci Sary, każda stronica jest oczekiwaniem i głosem wyznania” ( z okładki). Przede wszystkim jednak dlatego, że opowiada o wysiłku nawiązania dialogu tam, gdzie wydaje się on całkowicie niemożliwy, bo albo kochający się rozmówcy zmarli, albo – choć wciąż żyją, to dzieli ich nienawiść względnie obojętność.


Jednym słowem, podejmuje zagadnienie „rozmowy niemożliwej”, choć zarazem niezbędnej. Odnosi się to również do dzisiejszej sytuacji, kiedy świat więzi społecznych uległ roztrzaskaniu, niby w chasydzkim podaniu o tikkun - rozbiciu boskich naczyń, z których wyciekło światło i rozproszyło się na poszczególne iskry. Zbawienie nastąpi dopiero wówczas, gdy zostaną one na powrót pozbierane w jedno miejsce. Póki co, każda z tych iskier czuje się wyizolowana i samotna.
Tym, co uzasadnia analogię tej pięknej legendy ze współczesnością jest nie tylko obecna eskalacja religijnych oraz politycznych wrogości i nienawiści między skonfliktowanymi obozami, ale ponadto ogromne nasilenie nieufności w ramach tej samej społeczności. Transformacja ustrojowa, jaka ma miejsce w Polsce, sprawia, iż nasz naród, który uporał się z wrogiem zewnętrznym, podzielił się na frakcje polityczne, nie umiejące ze sobą dyskutować się dogadywać. Jedną z przeszkód na tej drodze jest ta, iż tak samo brzmiącym słowom każda z nich nadaje całkiem odmienną treść. Dotyczy to również pojedynczych osób, jako że każdy człowiek patrzy na rzeczywistość z odmiennego punktu widzenia i wartościuje ją przez pryzmat indywidualnego światopoglądu. Mówiąc na pozór tym samym, ojczystym językiem, zamiast wchodzić w dialog, rozmówcy nawzajem się obrażają i ranią. Zjawisko to jest tak powszechne, iż powstała dla niego specjalna nazwa: hate speach - mowa nienawiści. Aby jej przeciwdziałać, powołano do istnienia poprawność polityczną, która z kolei sztucznie „zagłaskuje” i zakłamuje rzeczywistość w imię pozornej zgody. Tak więc, na chorobę „raniących slow” wymyślono pozorne remedium „słów zakazanych” i „słów zakłamanych”.
Rodzi się pytanie, czy istnieje jakieś trzecie wyjście, które unikałoby zarówno „słów ciernistych”, jak i „słów jedwabistych”, bowiem tak jedne, jak i drugie się ze sobą mijają, nie zahaczając się o wspólny sens. Bowiem pierwsze wyrażają głównie ekspresję złych emocji, drugie natomiast w ogóle tłumią prawdziwe uczucia. Rzecz, która winna być przez nie nazwana i opisana jednakowo im umyka.
*
Oryginalną odpowiedź na to pytanie podsuwa GRA Romana Pukara, umożliwiająca porozumiewanie się w ogóle poza słowami.
Zasadą tej GRY jest odwołanie się do zupełnie innego środka wyrazu: - „języka” kresek i barwnych plam. Czyli takiego, jakim spontanicznie umie posługiwać się każdy, poczynając od dziecka aż po analfabetę. Zamiast języka werbalnego, narażonego na wieloznaczność poszczególnych słów, operuje się tu „językiem pozawerbalnym”, wymagającym jedynie udziału ręki i oczu. W zamian – uruchamiającego autentyczne emocje i uczucia, jakie w prawdziwej rozmowie często staramy się ukryć czy zamaskować.
Jak każdy genialny wynalazek, GRA odznacza się absolutną prostotą. Wystarczy do niej kwadratowa karta papieru oraz kolorowe farby bądź kredki. Dwaj „rozmówcy” zasiadają do niej naprzeciwko siebie i naprzemiennie rzucają na biały kwadrat barwne wzory.
Dzieje się przy tym tak, iż początkowo odrębne „monologi” muszą się ze sobą spotkać i przekształcić w dialog, mimo iż GRA nie posiada żadnych zewnętrznych reguł. Nie istnieją w niej ani nakazy, ani zakazy. Każdy może robić, co chce, wedle własnej chęci i potrzeby. Nie jest też zabronione, by sobie nawzajem nie wchodzić w paradę.
Pomimo tej nieograniczonej zewnętrznej swobody w jej trakcie konstytuuje się i ujawnia pewna jej tajemnicza wewnętrzna logika. Mianowicie - chcąc nie chcąc – partnerzy zaczynają się ze sobą komunikować bez użycia słów, samymi gestami – wyposażonych w pędzle lub kredki – dłoni, kierowanych po części emocjami, po części Logiką Białego Kwadratu, z którego nie można uciec. Z początku każdy wypełnia go na „swoim polu”, ale w jakimś momencie – wkracza na „cudze”. W rezultacie okazuje się, ze pierwotnie dwa odrębne obrazki nieuchronnie zlewają się w jeden wspólny. Nikt tego z góry nie planuje, a jednak tak się dzieje! To, co wydawało się „prywatne”, spontaniczne, pod koniec okazuje się wspólne, w tak szczególnym znaczeniu, że „twoje” nakłada się i miesza z „moim”.
Ale największą niespodzianką, powodującą to, co gestaltyści nazywali „przeżyciem aha!” jest moment, gdy prowadzący GRĘ każe partnerom zamienić się miejscami. Następuje wtedy moment olśnienia: uświadamiają sobie bowiem to, iż osoba z vis-a-vis przez cały czas widziała coś zupełnie innego, niż ja! I, oczywiście, w równej mierze dotyczy to również mnie samego. W jednej i tej samej chwili oboje spostrzegamy, iż wcześniej widzieliśmy swoje obrazki „do góry nogami”.
Tak oto, bez konieczności wykładu z socjologii wiedzy, operującej pojęciami „punktu patrzenia”, „kąta widzenia” oraz „syntezy perspektyw” doświadczamy faktu nieuniknionej rozbieżności naszych oglądów rzeczy. Co więcej, uświadamiamy sobie również partykularyzm własnej perspektywy jako jednej z wielu możliwych. Zarazem jednak stwierdzamy, iż pomimo to jesteśmy w stanie wytworzyć wspólny obraz zawierający w sobie ukrytą pod zamalowaną powierzchnią historię dochodzenia do niego. Prowadzący GRĘ może ją fotografować czy notować kamerą, a potem na życzenie grających odtwarzać, a wówczas mamy możliwość przyjrzeć się z dystansu, jak pierwotna „wojna” barwnych plam przechodzi stopniowo w „pokój”.
Tkwiąca w GRZE magia sprawia, iż osoby, które widzą się po raz pierwszy, albo znając się od dawna, uważają się za sobie nieprzyjazne, ku swemu zdumieniu, potrafią zbudować mniej lub bardziej harmonijną wspólnotę obrazu. A gdy zdecydują się wielokrotnie podejmować GRĘ uświadamiają sobie, że pogłębia się ona coraz bardziej, wpływając przy tym na ich realne życiowe stosunki. Po odbyciu bodaj jednej „rozgrywki”, są sobie bardziej bliscy i sobą nawzajem zainteresowani.
GRA pokazuje ponadto, iż w gruncie rzeczy nikt nie jest ostatecznie skazany ani na samotność, ani na niezrozumienie ze strony innych ludzi. Ponieważ udział w niej jest procesem, a każda GRA ma własną, niepowtarzalną, zapisaną w sobie historię, tworzoną w równym stopniu przez obu partnerów, przeto mimo woli – a niekiedy nawet wbrew woli! - nawiązuje się między nimi wspólnota. Szczególna wspólnota początkowej neutralności, późniejszej walki, a wreszcie - końcowego porozumienia. Jednym z bardziej tajemniczych stadiów GRY jest ten, gdy obydwie strony – obywając się bez słów - w tej samej chwili odkładają „narzędzia”. Intuicyjnie czując, iż osiągnęli porozumienie.
Jeszcze inną cechą GRY, poza zharmonizowaniem wyjściowych, nieznanych dla siebie nawzajem pozycji, jest to, że po zakończeniu „walki” prawie każdy odczuwa zaskoczenie... samym sobą. Przystępując do GRY z nieznajomym, jesteśmy przekonani, że to tylko on jest źródłem niespodzianek i zagrożeń. Tymczasem w trakcie akcji orientuję się, że to również ze mnie samej wydobywają się różne uczucia i reakcje, o jakich nie wiedziałam, i o jakie się nawet nie podejrzewałam. Na przykład - o pokładach tkwiącej we mnie agresji, wściekłości czy innych namiętności. Przedtem projektowałam te negatywne uczucia na Innego, teraz wiem, że należą do mnie samej.


*
Tak oto GRA Romana Pukara wydaje się być realizacją fundamentalnego nakazu Sokratesa: „poznaj samego siebie”. To autopoznanie dokonuje się tu nieco paradoksalnie: nie bezpośrednio, poprzez wpatrywanie się w głąb siebie, lecz pośrednio - gdy uwaga skierowana jest na Drugiego jako partnera GRY. Przy tym w jednakowym stopniu odnosi się ono do obu stron pozasłownego dialogu. Zarazem ma tu miejsce doświadczenie z autopsji sensu drugiej sentencji Sokratesa: „wiem, że nic nie wiem”. Po zakończonym procesie „rozmowy ręcznej” nie można oprzeć się refleksji, iż sami staliśmy się dla siebie niespodzianką, albowiem wyszły na jaw rozmaite, wcześniej już tkwiące a nas emocje, uczucia i odruchy, z jakich nie zdawaliśmy sobie sprawy, a które wszak kierowały naszym postępowaniem.
Tak więc osoby wstające od GRY nie są takimi samymi, jakimi były do niej zasiadając.
Zagadkę tej transformacji wyjaśniać można na dwa sposoby:
R a c j o n a l n y: że przecież każda interakcja wpływa na późniejszy sposób naszego zachowania i myślenia, albo m e t a f i z y c z n y. Wedle tego drugiego, pozbawiona racjonalnej kontroli, angażująca głównie pozarozumowe władze poznawcze GRA, pozwala ujawnić się naszej j a ź n i. Tkwiącym w każdym człowieku pokładom duchowym, tłamszonym zazwyczaj przez egocentryczne j a.
GRA, właśnie dlatego, że jest czymś bezinteresownym, wyzbytym celów praktycznych i pragmatycznych, uwalnia w nas duchowość. To co cytowany na wstępie autor „Księgi Jukiela” określa jako nieskończoną przestrzeń między „piaskiem rzeczywistości” a „błękitem Nicości”. W takiej Przestrzeni może być prowadzona rozmowa z każdym, zarówno żyjącym, jak i zmarłym. Zarówno ludzi ze sobą, jak też ludzi z bogami. I to w obu kierunkach.

Motto tekstu pochodzi z: Edmond Jabes, Księga Jukiela. Przel. Adam Wodnicki. Posłowie Maurice Blanchot. Wydawnictwo Austeria. Kraków. 2004 . s. 27 i s. 37